原创中手游上市版《不再犹豫》,演唱者:肖健、冼汉迪

时间:2019-11-01 11:12:19   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:中手游上市版《不再犹豫》,演唱者:肖健、冼汉迪

“锵——”

10月31日上午9:30,中手游联合创始人肖健、冼汉迪完成了中手游时代的“第三次创业”,耳朵里灌满港交所的锣声。

冼汉迪(左)和肖健(右)敲锣

如果把这一场景影视化,他俩都会愿意用《不再犹豫》做BGM,一是因为确实爱,二是早在两年前,肖健就从Beyond那儿买来了独家改编权。

过去几年里,但凡有上台表演的机会,肖健总会不厌其烦地唱起这首歌,冼汉迪则在旁合唱,或坐在台下给老伙计鼓掌。

他俩老是一个冲在前面表达、引导,一个在旁侧或后方坐镇支持,表演是,做生意也是。

“伪80后”肖健

直到今天,中手游顶着544倍认购、年度冻资王的名头被查了个遍,还是有人以为CEO肖健是个80后。

这个说法对也不对。

其实他生在1979年,只是开局赶上“忘却品味的十年”末,记事了,又刚好是中国文化、经济最热血的年头。

于是,这人身上就集满了80后创业者的关键词:热血反叛、爱表达、强调思考,但也残留着点70后的谨慎。

肖健

据中手游多位老员工形容,比起高管,肖健在中手游里的形象更像一个“模范员工”和“老师”。

换句话说,这人有工作狂的嫌疑,酷爱思考和表达,甚至还喜欢撺掇别人一起思考表达。

你可以在任何时候打通他的电话,同时,在任何时候,他也都有可能打你电话突然分享一些思考成果。

自中手游成立至今,肖健一直倡导“直接交流”,有任何业务问题,下属可以直接摊到明面上来说,由老板直接分析、解决。

另外每个月,这位CEO还会定时组织各地团队的面谈会,每个人都要发言,“强行交流”。

“敢想,想清楚,比闷头干更重要”,这就是肖健的信条,贯穿在他每一个创业时期里。

“胆小”的反叛者

肖健的游戏创业故事,从“反叛”和“敢想”开始。

90年代初的一个下午,放学铃声一响,十几岁的肖健和三五好友飞奔而出,想趁回家吃饭的间隙去街机厅打几把《街霸》。

但知子莫若母,肖健妈妈也知道他会去那儿。

所以十几分钟之后,肖妈拿着无数游戏爱好者亲妈一样的剧本,在他对战正酣的时候抵达游戏厅,揪着耳朵把儿子带回家,并赏了一顿揍。

肖健回忆说,当时他心里就有了一个念头,不到小说里“以后我要证明游戏可以有出息!”那样大胆,而是:“等我上班赚钱了,就把所有好玩的游戏玩个遍。”

从那开始,赚钱、玩游戏,成了中二时期肖健的两大人生目标,而随着年纪和想法的积累,原先互为条件和结果的两个愿望,被他整合在了一起。

“玩游戏能挣钱吗?”

“我得试试。”

90年代末,法学本科毕业的肖健考了软件工程的硕士,并在新世纪之处,做起了他的游戏生意。

这一干就是十几年。

“不强求”的功能机游戏新锐

肖健的头一个创业想法也纠结了70、80两代人的特性。

2002年,他创建了Infomobile,一家KJAVA手游开发商,在国内算最早一批的新鲜事,但也在国外得到过验证,冲动又稳健。

早期Infomobile的主营业务是面向功能机的JAVA游戏开发、运营。但其实在团队组成初期,主要的产品是WAP手机的图文MUD网游,其中代表性的有一款叫《魔域圣战》,是一款重度WAPRPG,用的也是当时已经被验证可行的数值堆累+国战玩法。

据肖健回忆,《魔域圣战》其实并没怎么赚钱,但成功吸来一波活跃用户,这些人会定时主动和开发组沟通,提提建议或来一波商业互吹。

靠着高频、够直接的交流,Infomobile成功做出了几款数据不错的游戏,成了小有名气的手游公司。但当时国内手游玩家总量小、付费意愿低,这个初创公司一直没能赚到什么钱,时常出于用爱发电的状态。

这让肖健感到不甘,也有点畏惧,可能是觉得到了新一轮的思考时间,他没有强求Infomobile挺住。

在2003年8月,Infomobile和三星安频签署了收购协议,成为三星子公司的子公司,肖健这个创始人也从CEO变成三星安频的CMO,负责建设和运营三星乐园(图、铃、游戏合一的应用商店)。

早期的三星乐园卡,充值以购买图、铃服务

之后4年间,想做游戏但被市场环境压制的他把工作重心转到移动应用、渠道和发行上。

除了做三星乐园,他还创立了图铃服务公司凯凯科技和普德威科技,通过渠道市场的变化,观察手游市场情况,意图东山再起。

这个重返游戏圈的机会就在2007,想明白了的热血肖健又回来了。

想明白的手游大亨

2007年,国内功能机应用和游戏市场进入到一个高速发展期,QQ、WAP、Java单机让运营商吃上了电话、短信之外的流量饭。

其中游戏类的用户以18-24岁的年轻人为主,他们的消费能力和探索能力在不断增强,前两年靠爱发电的手游一下成了红利市场。

彼时已经在一线渠道和图铃领域“卧薪尝胆”四年的肖健更了解这个,他又出山了。

2007年,肖健和一众好友创立了汇友数码(KKFUN),主营功能机游戏开发和运营,以及手机设计(主要是山寨机)。

因为“比其他开发商更懂游戏,也更懂渠道和用户想要什么样的游戏”,也有自己的硬件平台,汇友数码在2007、2008两年间迅速扩张。

汇友数码LOGO,代表产品包括《钢铁侠》《水果忍者》功能机版《小鳄鱼爱洗澡》等

在当时,他就用了一套软硬结合,整合渠道、内容、发行三方面资源赚钱的模式。

硬件方面,汇友和芯片商MTK合作,使旗下游戏能作为当时国内许多手机的出厂预装软件;软件方面,公司制作了数百款品类不同,但以休闲为主的手机游戏发布于各个渠道,同时拿下了《愤怒的小鸟》国内代理,滚起雪球。

MTK,当时主流的功能机芯片供应商

据同期在做功能机游戏后加入Gameloft的一名高管回忆,2008年间,汇友数码是国内当之无愧的手游领导者,有一种“人无我有,人有我精”的架势,是真正的在蓝海市场里,有货、有路、有顾客的一家公司,说它就是后来的腾讯网易,一时难逢敌手,也不算太过。

另外有传言称,汇友数码2008年净利润已经超过2000万,当时的肖健已是盛大、巨人等多家意图涉足手游市场的大厂眼里的红人。

但端游大厂们都处在观望期,一直到2009,汇友数码或者说手游的火才引来了大资本入局。

2009年10月,经过数月交涉,决定涉足手游业务的香港主板上市公司第一视频重金拿下汇友数码,2010年,汇友数码功能手机游戏收入达到了1.1亿,净利润过5000万,超出当时许多端游公司的盈利水平。

也是在这宗交易里,肖健和他之后十年最重要的伙伴——冼汉迪,相遇了。

投资精英冼汉迪

冼汉迪比肖健年长几岁,更有70后“运筹帷幄,决胜千里”的味道。

冼汉迪

“典型70后”冼汉迪出生在香港,从高中开始出国留学。

5年时间里,他拿了卡内基梅隆大学计算机、数学、经济及工商管理三个学士学位,斯坦福大学工程经济、运筹学两个硕士学位。

至于为什么选这么多,他的说法是:既然不用交学费,就把感兴趣的都学了。

这种高效、高强度、广泛涉猎的习惯,从那时成型,并在职场、创业生涯里贯彻如一。

在20世纪末,如果有一份工作能被70后香港人热爱,又符合冼汉迪高效、广泛涉猎的偏好,那只能是投行。

于是,1997年,香港回归,冼汉迪也学成归来进入法国巴黎银行、汇丰银行的投行部工作,期间曾拜在“红筹之父”梁伯韬麾下。

在那12年间,冼汉迪保持着他的高效和高能,扎在上市筹备和并购业务里,过手上市、融资企业数十家、交易资金超过500亿元。

一直到2009,移动互联网前景初现,这个稳扎稳打的投行大咖才下海创业,加入第一视频,出任CFO并帮新东家融到5.6亿港元的投资。

尽管功勋彪炳,但这下海下得并不纯粹,他得有自己的摊子可做才行,看了看正抬头的腾讯,他决定去分游戏市场的一杯羹吃。

和肖健那几年冲在一线办公司、做游戏、赚大钱的经历不同,冼汉迪看到的更多是资本的力量和创业故事的大纲。

他没有另立山头,而是出资收购汇友、盈正,集合三方力量,组成为了一个名字非常大气的新手游公司——中国手游。

中手游

在这家公司,冼汉迪依旧在幕后管钱,冲锋的事,放心交给CEO肖健去做。如果说肖健的贡献,是给中手游找到了发家的路子、攒足了发家的本钱,那么冼汉迪,是为中手游拟好了更长远的发展计划。

其中最精彩的有三:介绍上市、业务转型以及IP战略。冼汉迪管这三个阶段叫他和肖健在“中手游”时代的三次创业。

三次创业

冼汉迪所说的“三次创业”分别对应三个时间节点,2012年9月纳斯达克上市、2012年10月转做智能手机游戏、以及2015年私有化,搞研发一体的IP战略。

如今的港股中手游能拿到544倍的认股,靠的主要是后两回的成果。

肖健曾说,中手游时代的他最大的思维变化,是在产品外开始发现并敬畏于资本的力量。一定程度上来说,这是冼汉迪给他的启发。

2012年,中概股头顶还是一篇阴霾,但中手游正当打。

当时的招股书显示,中手游在2011年的年营收约2.43亿元,净利润约1.6亿。

据当年易观国际的数据(不咋靠谱),2011年,以所有游戏开发者获得的营收计算,中国手游的市场份额为18.7%,高于2至6名竞争对手的市场份额总和,排名第二的竞争对手为4.9%。

如果继续做功能机游戏研发运营,中手游不差钱。

至于那年为什么要上市,一说是和创立初期收购的子公司签过上市保证;另一说,是肖健、冼汉迪已经决定大刀阔斧地做业务转型,在未来的一段时间,他们需要资本帮助公司过渡,需要名声换取更多合作机会。

如今看来,这个“未来一段时间”可能有4年之久,可见这两人的规划能力。

在2012年9月25日,通过介绍上市这一提高流动性但更难控制的方式在纳斯达克挂牌后,33岁的肖健成了国内最年轻的美股上市公司CEO,开始顶着光环,和老伙计动手改革。

2012年10月,刚刚上市的中手游宣布大规模裁员、换血,组建智能手机研发团队(一说是70%的资源),搞全平台,同时避开当时国内已经固化的渠道梯队,试着做发行业务。

之后的一年,中手游经历了成立以来的第一次亏损,一千多万,但随国内智能机手游升温,其业绩在之后的几年里不断好转。到2014年,中手游又成了当时国内排名第一的智能手机游戏开发、发行商,2015,中手游发行产品连续几个季度市场占有率第一,约占整个全平台发行商市场份额的20.1%。

这时候,又到了第三个转型期。

2015年初,中手游启动私有化计划,冼汉迪和CFO张飞虎加紧和各大资方的联系,肖健继续在各式场合表达、分享,以及教育员工准备下一轮大变。

肖健在当年的多个分享会上提到,中手游要分三步应对市场变化

那年春天,肖健多次在采访里表示,中手游这类纯手游开发、发行商,最怕的“真老虎”是端游大厂。相比前几年功能机市场的人无我有,在大厂开始入局手游市场之后,情况就会变成“我有,但人精”。

“我们很难做出比端游大厂更精细,更具游戏性的手游,那是他们最擅长的领域。”

一番思考后,他和冼汉迪想出了对策,分三步:

私有化、抓发行押IP、拿空出来的钱做生态。

2015年5月起,冼汉迪带着他高效、高强度的团队,用85天火速完成了价值7.4亿美元的私有化,从纳斯达克退市。

同年,中手游宣布启动IP战略,中手游的业务关键词变成“研发+发行+IP”,是“围绕IP做游戏产品的研发和发行”,可算是2019版招股书里自我定位的雏形。

在这次转型里,依旧是肖健在前,冼汉迪在后。

事实上,从2013年涉足发行开始,做能快速开发、获量赚钱的IP产品,同时靠IP降低获量成本,扩大发行业务的思路就被提了出来。

同年初至2016年,肖健的主要任务除了组织公司内部交流、解决问题,就是带队和世界各地的IP版权方谈合作,第一波是知名游戏,第二波是日漫,第三波涉及到影视、泛娱乐等等。

在他背后,冼汉迪也依旧保持着协同和高效,但更偏向于资本运作。2015年,国宏嘉信资本成立,冼汉迪扛起做起生态投资。

国宏嘉信资本,中手游持有25.7%有限合伙权益

在采访中,他说:“除了头部的大型娱乐化公司之外,国内多数游戏公司还没有全面运营IP的实力,大部分IP发展的模式也比较单一,如果想吃透IP,就得整合更广泛的娱乐资源。”

通过国宏嘉信资本,中手游可以成为IP运营生意的中间人,这一方面能获得长久的持续盈利能力,另一方面,当手里的IP资源、运营方式足够成熟,也会是游戏之外的一个重大增长空间。

毕竟帮过几十家公司上市、融资,冼汉迪的思路说服了一大票投资者。

其中包括第一期贡献1.5亿美元的中国人寿、奥氏资本、正源资本及新世界集团等,也包括如今抢着认购00302的人们。

2019年10月31日,中手游开盘报价2.81港元,最高股价为3.17港元,市值超过70亿。

对肖健和冼汉迪来说,那一声锣响可能和前三次创业也一样,只是一个段落的结尾。

如果肖健还是那个敢想敢干的人,冼汉迪还需要高效、高强度让他充实,他们的《不再犹豫》大概就还没唱到高潮吧。

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