原创《我的世界》和它的山寨品注册都近3亿,下一代主流游戏轮到沙盒了?

时间:2019-11-15 08:49:34   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:《我的世界》和它的山寨品注册都近3亿,下一代主流游戏轮到沙盒了?

“卖数值之后必然是卖体验,所以沙盒、竞技是未来生意人的最优选。”

“你能看到社会在推着市场讲出更多关于价值的故事,而让商业产品讲出价值,最高效、科学的方法,就是让价值的受益人,也就是玩家本身来当编剧。”

“而游戏公司,可以更像是平台搭建者、工具制造者等等,这比以往的角色更不可替代。”

回顾游戏业这不那么美好的一年多,老策划毛子和清科创投的大胃都在“未来”一问里说了对沙盒游戏的看好。

除了他们,其实过去几年在这片儿下手的中国的游戏公司也不少了。

沙盒游戏,这个啥都能放、啥都能关联、谁都有有话语权的品类,正在中国接收一些老迈品类死后的遗产。

同时,也面临着更具中国特色的挑战。

中国的沙盒游戏们

毛子是某长寿大数值游戏的策划之一,但也是沙盒游戏的忠粉。

他和一对儿女都是《我的世界》的玩家,另外还自己出钱帮过几个搞《我的世界》开发的大学生。

提到沙盒游戏在中国,他说真正让市场热起来要从2016年开始算。

从2016年开始,手游的爆发让游戏业进入了产能(速度和数量)大战,多品类、强社交、长线运营都给各位老板拿出来大讲特讲。

在当时,沙盒游戏已经是被看好的舶来物之一,只是“那两年你套个IP、做个平台移植就能挣钱”,所以暂时没啥必要去搞“更费劲的”。

逼迫公司们去“费劲”的,是17、18两年换皮资源少、成本高,以及玩家和社会对游戏强氪强肝、纯娱乐的厌恶。

这时候,如果非要找一个能挣钱、又能满足当时玩家、社会要求的品类来做,除了被大厂卡死的竞技,那就剩沙盒了。

据有饭统计,在2015-2017年间,国内已有超过10余家中、大型游戏公司推出了数十款沙盒游戏产品,如果算上中小研发和代理,过去三年多里,已经有超过200家公司入局,新增了超过300款沙盒游戏。

其中知名的,包括龙图《我的文明》、乐逗《泰拉瑞亚》,以及最出名的网易《我的世界》中国版。

《我的世界》

到了2018年,数值类市场更拥挤、对“价值”要求更高,布局沙盒的也更多。

比如腾讯当年发了三款;多益发了三款;苏州蜗牛也发了俩,都是沙盒创造之上的再细分和组合,平台包括PC、手机和家用机三个。

2018年主要的几款沙盒新品

除了这些名字响的,同期进入中国的还有《守护者》《创世神》《PDC》《方块战争》等近300款端手游。

这些入局者都坚信沙盒能给业绩、业务线带来正向的变化,但受制于技术、运营能力,如今活下来的倒不多。

沙盒游戏能给的

Sand box,其实是一个既简单又难界定的概念。

字面上看,它就是说一种娱乐模式:

在一个装沙子的区域,人可以尽情发挥自己的想象力,或者堆砌、或者刨坑、也或者就直接抓一把扬在伙伴的脸上。

反正核心就是有平台、有工具,你想怎么找乐子是你自己的事儿。

这样的开放特性可以最大限度地和更多种类的IP合作,持续找到降低获量成本、提高活跃度的由头,同时提高玩家的参与度和互动,并且形成一个规模大、活跃度高的UGC社区生态。

游戏公司可以在以往销售付费、内购之外,用这个生态力量去做更多的事,实现更广和长线的运营。

另外在价值方面,沙盒“鼓励创造”的精神和不贩卖数值的模式都可以在用户更低的抵触情绪下做更多事情。

新版本里的蜜蜂,就讲了昆虫对作物生长的作用

比如《我的世界》里一直有的各种自然元素、生物关系的科普内容,以及把游戏当做工具用于教育、名胜古迹数字重建、社区建筑规划等跨领域应用,都可以更大限度地发挥游戏作为平台、载体、工具的作用。

这种更优的商业模式和价值寄托也让沙盒类游戏更受市场欢迎。

有多受欢迎呢?

一是资本市场,比较直观的,2017年Q3网易《我的世界》中国版上线,当周股价上涨超过8%。

于中小厂商,比如多益、蜗牛和乐逗,“旗下在运营多款有生命力的沙盒游戏”都是引资的重要论据之一,也是叙述商业模式增长空间里的物质前提。

二是用户,也就是市场。《我的世界》中国版在11月9号的开发者大会上称,中国版的注册用户已经接近3亿。

在2017年9月游戏上线首月,注册用户是“近3000万”,也就是两年新增超过2500万,并且当时官方数据称有约72%的玩家因为《我的世界》首次成为网易游戏用户,这其中又包括大量的网易原来没有的年轻,甚至青少年用户。

另一方面,在《我的世界》中国版摆出横扫沙盒市场姿态的同时,整个品类市场的天花板还有空间。比如在《我的世界》中国版到来之前,以“模仿姿态”出现的另一款产品,并没有因为“正版”入华而停止增长,在2017年底,它的MAU达到了2413万,同比增长1465.8%。

在2019年8月CJ期间,其负责人来有饭承办的日本游戏专场找集英社、万代IP合作时,抛出的“实力证明”是:注册用户过3亿,国内沙盒游戏市场渗透率靠前。

而除了这俩,包括后来添加其他元素做成的再细分沙盒,如《创造与魔法》《传送门骑士》(销量过百万)以及最新的《我的起源》等等,都保持着较高速的用户增长。

《传送门骑士》,已经是多益旗下除《神武》系列知名对最高的产品

当然,这都是成功的一面,除了以上提名的有所成产品,其实和其他品类一样,失败的产品仍是大多数。

与沙盒游戏来说,影响成败的因素其实更难把握。

成与败的关键点

相比其他品类游戏内容(玩法、音美、IP)、运营(迭代、服务、衍生)两大成败关键,沙盒类产品省去了玩法、音美上的许多麻烦。

更重要的点被放在如何激励玩家创造内容、如何保障社区活跃、如何保障新生代开发者成长的同时精英开发者不会流失这三个问题上。

关于这三个问题,微软《我的世界》总经理 Deirdre Quarnstrom和Mojang 首席创意官 Jens Bergensten在专访里给了有饭几点答复。

其中第一个,内容,是关于迭代逻辑和技术的问题。

微软《我的世界》总经理 Deirdre Quarnstrom称,《我的世界》是一款游戏,但更注重游戏本身的意义,即其是创作的平台、创作的工具。

Deirdre Quarnstrom

目前,《我的世界》整体的迭代目标,是最大化地提高开发者的内容生产效率,持续扩大用户群、提高创造力(教育玩家),而具体的做法,就是通过技术升级和细化,不断开放更多的工具支持和内容创造的方向、激励活动。

比如,在这次开发者大会上,官方发布了全新的开发者平台,从核心开发工具、内容生态、针对性扶持三个层面对整个开发生态做优化。

其中工具上,主要提供更丰富的服务器模板、原生游戏接口、编辑器的可视化操作以及Apollo工具等。

之后的内容生态、扶植两方面,其实就为解决社区活跃和人才(玩家)留存的问题。

Jens Bergensten

Mojang首席创意官Jens Bergensten认为,《我的世界》和其他同类产品相比,最大的优势即在于游戏内开放程度更高的工具系统、以及和国际服市场、开发者社区联系而产生的更多元、有趣的社区环境。

这种创作门槛低、天花板高、交流更广泛频繁的社区环境可以形成更优质的内容生态,保障小白开发者有学习、创作的可能,精英开发者也有持续的成长、商业化空间可以探索。

为此,官方也在运营里做了相应的措施。

比如,在游戏创作环境方面,官方将上线更精细的审核机制,保护原创和社区的健康。

与此同时,《我的世界》更加重视开发者的个人价值,扶持力度再度加大,提供更加个性化的专业指导与更完善的推广资源,帮助开发者实现游戏梦想。

最后,在中国市场,《我的世界》中国版更复杂、开放的用户群代表着更高的社会责任,一方面,游戏内容本身带有激发创造力、科普的内容,价值观倡导开放、共同创造美好世界。

另一方面,作为一种工具和平台,游戏会通过IP合作,保障玩家趣味体验的同时,在教育、文化传承等其他领域持续做拓展。

在2019年开发者大会上,《我的世界》中国版发布了新的冒险家计划,在迪士尼、八大古村、《攀登者》和《我和我的祖国》联动之外,与三星堆博物馆开展系列合作,推出系列冒险主题MOD玩法。

关于沙盒游戏的未来,Jens Bergensten并未在采访里给出一个明确的思路,他说,沙盒的魅力即在于意想不到,游戏商能做的只是给玩家、开发者们提供更好的支持,以激发其创造力。

这听上去很简单,但可能也是游戏公司们最难做到的事情。

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